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社区首页 >专栏 >和Keyle一起学ShaderForge – Create Base Shader

和Keyle一起学ShaderForge – Create Base Shader

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keyle
发布于 2024-11-01 04:19:37
发布于 2024-11-01 04:19:37
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1.本篇让我们一起动手试试使用ShaderForge创建一个基本的Shader 2.介绍Shader文件Main函数中公开的节点

1.使用ShaderForge创建一个基本的Shader

效果如下左1为 node_1311 Color效果为纯白下的 ,左2为 node_1311 Color效果为红色RGB(255,0,0)

生成代码如下,在Properties 属性中增加了_keyleTexture 贴图,_TextureNormal 法线贴图 ,_node_1311 Color ,在两个对应的Pass块中使用了在Propertity中定义的三个变量。在frag(片段)函数中计算的叠加的色值,标黄区域为ShadeForge中计算Multiply的代码。

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// Shader created with Shader Forge v1.04 
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.04;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,limd:1,uamb:True,mssp:True,lmpd:False,lprd:False,rprd:False,enco:False,frtr:True,vitr:True,dbil:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,tesm:0,blpr:0,bsrc:0,bdst:1,culm:0,dpts:2,wrdp:True,dith:2,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:8894,x:32590,y:32620,varname:node_8894,prsc:2|diff-6495-OUT,normal-6723-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:2068,x:32175,y:32518,ptovrint:False,ptlb:keyleTexture,ptin:_keyleTexture,cmnt:添加一个贴图,varname:node_2068,prsc:2,tex:3da1dd3705158564c97ec7cf99c87747,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:6723,x:32179,y:32883,ptovrint:False,ptlb:TextureNormal,ptin:_TextureNormal,cmnt:法线贴图,varname:node_6723,prsc:2,tex:105d97327ec4c5146bb18706fffed5cd,ntxv:3,isnm:True;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6495,x:32378,y:32587,varname:node_6495,prsc:2|A-2068-RGB,B-1311-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:1311,x:32056,y:32708,ptovrint:False,ptlb:node_1311,ptin:_node_1311,cmnt:Mix Color,varname:node_1311,prsc:2,glob:False,c1:1,c2:1,c3:1,c4:1;proporder:2068-6723-1311;pass:END;sub:END;*/

Shader "Custom/NewShader" {
    Properties {
        _keyleTexture ("keyleTexture", 2D) = "white" {}
        _TextureNormal ("TextureNormal", 2D) = "bump" {}
        _node_1311 ("node_1311", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200
        Pass {
            Name "ForwardBase"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x 
            #pragma target 3.0
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _keyleTexture; uniform float4 _keyleTexture_ST;
            uniform sampler2D _TextureNormal; uniform float4 _TextureNormal_ST;
            uniform float4 _node_1311;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 binormalDir : TEXCOORD4;
                LIGHTING_COORDS(5,6)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = mul(_Object2World, float4(v.normal,0)).xyz;
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.binormalDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.binormalDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 _TextureNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_TextureNormal,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureNormal))); // 法线贴图
                float3 normalLocal = _TextureNormal_var.rgb;
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light
                float4 _keyleTexture_var = tex2D(_keyleTexture,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _keyleTexture)); // 添加一个贴图
                  float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * (_keyleTexture_var.rgb*_node_1311.rgb);
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "ForwardAdd"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardAdd"
            }
            Blend One One
            
            
            Fog { Color (0,0,0,0) }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDADD
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
            #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x 
            #pragma target 3.0
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _keyleTexture; uniform float4 _keyleTexture_ST;
            uniform sampler2D _TextureNormal; uniform float4 _TextureNormal_ST;
            uniform float4 _node_1311;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 binormalDir : TEXCOORD4;
                LIGHTING_COORDS(5,6)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = mul(_Object2World, float4(v.normal,0)).xyz;
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.binormalDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.binormalDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 _TextureNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_TextureNormal,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureNormal))); // 法线贴图
                float3 normalLocal = _TextureNormal_var.rgb;
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float4 _keyleTexture_var = tex2D(_keyleTexture,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _keyleTexture)); // 添加一个贴图
                float3 diffuse = directDiffuse * (_keyleTexture_var.rgb*_node_1311.rgb);
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                return fixed4(finalColor * 1,0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

2.Main中的公开节点

Diffuse(漫反射)

这是我们着色器的主色调,漫反射的颜色来源于光,上图中阴影部分为入射光线的衰弱区域

Diffuse Power(漫反射的幂)

这是光线衰弱的幂次方,使用大于1的幂时可以用于模拟金属的外观

Specular(镜面反射)

这是你的Shader镜面高光的颜色,值越高颜色越艳丽,当物体为黑色的时候不受Specular影响。

Gloss(光泽度)

当Gloss数值越高的时候你的物体表面看起来越有光泽反之亦然。

Normal(法线贴图)

这个我就不解释了,法线贴图记录了贴图的空间信息,使你的图看起来凹凸有致,谁帮我画一个美女的法线贴图?

Emission(发散)

顾名思义,反射出来的光的强度

Transmission(这个词我觉得可以折中一些翻译比如翻译成 “通透性”)

举个例子,你是一个玻璃(或者是棵植物),我在你背后点一盏灯,你正前方的人能透过你看到你后面的光,如果你的杂质越多(改变Transmission值),那么我能透过你看到的光就越弱

Light Wrapping(四周光/环绕光)

控制光的角度的衰弱偏移量,获得类似与地表散射光线的效果,多用于光滑的物体,入人类的皮肤

Diffuse Ambient Light(环境光漫反射)

它将光线添加到你的着色器,受漫反射影响(Diffuse),多用于基于图像的照明

Specular Ambient Light(镜面反射环境光)

和Diffuse Ambient Light类似,多了一个镜面反射效果

Diffuse Ambient Occlusion(漫反射环境光遮蔽)

顾名思义,用来抑制Diffuse散发出来的光

Specular Ambient Occlusion(镜面反射环境光遮蔽)

如上,为了抑制镜面反射出来的光

Custom Lighting(用户自定义光)

允许用户自定义照明行为

Alpha(透明通道)

这个就不多说了,如果不知道这个可以去撞豆腐了

Alpha Clip(透明通道裁切)

顾名思义,裁切效果

Refraction(折射)

折射背景元素使屏幕空间的UV偏移

Outline Width(描边宽度)

在网格边缘偏移处加描边并且控制其宽度

Outline Color(描边颜色)

Vertex Offset(顶点偏移)

这里可以用于动画着色器,随着Time函数变化,改变Vertex Offset偏移

DX11 Displacement(DX11位移)

在 DirectX 11规范 下的位移,不能再Unity里用

DX11 Tessellation(DX11 细分曲面技术)

Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。

本章为了降低操作的复杂性只选用了一个计算函数 Multiply ,在ShaderForge中右键arithmetic中可以找到,可以通过右侧边快捷属性栏中可找到,祝大家学习愉快!

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原始发表:2024-04-15,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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Unity 通用透明物体漫反射Shader
对于至今为止Shader学习内容的一个总结,算是一个比较综合通用的shader了,因为是漫反射所以暂时没有计算高光部分,之后再出一个带高光版本的。
汐夜koshio
2020/03/19
8730
《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(4)
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[Sugar]
2022/09/21
5930
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Unity Shader-描边效果[通俗易懂]
Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)
UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后fixed3) UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz); 仅前向渲染,世界空间顶点位置 ==》世界空间光源方向,多用于片元着色器,一般会顺带归一化(fixed3) UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz); 世界空间顶点位置 ==》世界空间视线方向,多用于片元着色器,一般会顺带归一化(fixed3) P.S.一般[0,1]范围内的尽量用低精度fixed类型,如单位矢量,颜色等 Tags{"lightmode"="forwardbase"}(字符串不区分大小写,编译时会自动转为所有字母大写) 指示光照模型为前向渲染的基本模式 #include "UnityCG.cginc"(字符串不区分大小写,编译时会自动转为所有字母大写) 包含大量基本内置函数,宏等,一般自带 #include "lighting.cginc"(字符串不区分大小写,编译时会自动转为所有字母大写) 包含基本光照属性,如 _LightColor0 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT(使用大写) 环境光,一般取前三个分量rgb(xyz);基本光照模型需要有环境光,漫反射,高光等 基本纹理&法线贴图: TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 基本纹理变换,用于顶点着色器,相当于v.uv*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;(其中xy存缩放,zw存偏移,对应面板参数);_MainTex_ST需额外定义 tex2D(_MainTex, i.uv); 基本纹理采样,用于片元着色器;一般会定义染色属性并与之相乘得到反射率(albedo),反射率作为环境光和漫反射计算的因子 UnpackNormalWithScale(packedNormal, _BumpScale); 反映射法线贴图采样结果得到顶点空间中的法线方向,同时计算凹凸映射的缩放;packedNormal为法线贴图直接采样结果,_BumpScale为凹凸缩放值;法线贴图必须进行导入设置为Normal Map UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 方向(切线):模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 cross(worldNormal, worldTangent)*v.tangent.w 计算副法线,cross(,)两个向量叉积,用于得知两个坐标轴求第三个坐标轴朝向,w控制朝向的正负;知道三个朝向就可以构造变换矩阵了 TANGENT_SPACE_ROTATION 得到从模型空间到顶点空间的变换矩阵rotation,随后可直接进行如下计算,例如: mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); 模型空间顶点位置 ==》模型空间光源方向==》顶点空间光源方向 mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)); 模型空间顶点位置 ==》模型空间视线方向==》顶点空间视线方向 多光源&前向渲染&光照衰减: Tags{"lightmode"="forwardbase"}(第一个Pass,全局性通用计算,只计算一次,不用开启混合) Tags{"lightmode"="forwardadd"}(第二个Pass,根据光源数目不同可能多次计算,需开启混合) 前向渲染的两种标签,分别位于不同的两个Pass,指示每个Pass的光照模式 #pragma multi_compile_fwdbase #pragma multi_compile_fwdadd 前向渲染的两种指令,只有每个Pass配置正确指令才可能得到正确的光照变量,如光照衰减值 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); 用于第二个Pass分别计算每个光源的衰减,atten为输出的衰减值,i为片元着色器的输入结构体,其内部数学运算根据各个光照的类型不同复杂度不一,具体可参考:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/issues/47 接收投影: SHADOW_COORDS(idx) 声明阴影纹理采样的坐标,用于顶点着色器输出结构体,idx为下一个可用插值寄存器(TEXCOORD)的索引值 TRANSFER_SHADOW(o); 用于在顶点着色器
汐夜koshio
2020/03/19
2.1K0
【Unity Shader】绒毛草坪
后来参考了这篇文章的思路,相信很多人都看过,核心思想就是通过多个PASS的堆叠实现出类似毛发的效果:
HkingAuditore
2023/10/26
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【Unity Shader】绒毛草坪
Shader-透明效果-透明度测试
在代码中添加Cull Off关闭渲染图元的剔除功能,这时所有的物体都是正反面双向渲染,得到效果如下
祝你万事顺利
2019/05/28
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Shader-基础纹理-遮罩纹理
遮罩纹理(mask texture)控制光照的强度,获得更加细腻的效果,通过遮罩纹理控制光照。在制作地形材质的时候混合多张图片,遮罩纹理控制如何混合这些纹理。 通过采样得到的纹素值与某种表面属性相乘,来更加精准的控制模型表面的各种属性。 在代码中添加了BumpMap来进行凹凸纹理效果,通过SpecularMask实现控制高光的光照
祝你万事顺利
2019/05/28
1.2K0
Shader-透明效果-透明度混合
透明度混合相较于透明度测试更加复杂一些,透明度混合可以得到真正的半透明效果,使用当前片元和透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们需要关注物体的渲染顺序。 我们使用Unity的混合指令Blend,想实现半透明的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。
祝你万事顺利
2019/05/28
2.3K0
Shader经验分享
流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。 2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间) 到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高和归一化坐标计算)。 a.顶点着色器:坐标变换和逐顶点光照,将顶点空间转换到齐次裁剪空间。 b.曲面细分着色器:可选 c.几何着色器:可选 d.裁剪:通过齐次裁剪坐标的-w<x<w判断不在视野范围内的部分或者全部裁剪,归一化。 e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历:检查每个像素是否被网格覆盖,被覆盖就生成一个片元。 c.片元着色器:对片元进行渲染操作 d.逐片元操作:模板测试,深度测试 混合等 e.屏幕图像 ------------------------------------------------------- 矩阵: M*A=A*M的转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵与矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);//游戏中正常的法向量转换,转换后法向量可能不与原切线垂直,但是不影响游戏显示,而且大部分显示也是差不多的。一般用这个就行了。 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);顶点法向量从模型空间转换到世界空间的精确算法,公式是用_Object2World该矩阵的逆转置矩阵去转换法线。然后通过换算得到该行。 ------------------------------------------------------- API: UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间,矩阵。 _World2Object将顶点方向矢量从世界空间变换到模型空间,矩阵。 模型空间到世界空间的矩阵简称M矩阵,世界空间到View空间的矩阵简称V矩阵,View到Project空间的矩阵简称P矩阵。 --------------------------------------------- _WorldSpaceCameraPos该摄像机在世界空间中的坐标 _ProjectionParams _ScreenParams _ZBufferParams unity_OrthoParams unity_Cameraprojection unity_CameraInvProjection unity_CameraWorldClipPlanes[6]摄像机在世界坐标下的6个裁剪面,分别是左右上下近远、 ---------------------------- 1.表面着色器 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {}表面着色器,unity特殊封装的着色器 Input IN:可以引用外部定义输入参数 inout SurfaceOutput o:输出参数 struct SurfaceOutput//普通光照 { half3 Albedo;//纹理,反射率,是漫反射的颜色值 half3 Normal;//法线坐标 half3 Emission;//自发光颜色 half Specular;//高光,镜面反射系数 half Gloss;//光泽度 half Alpha;//alpha通道 } 基于物理的光照模型:金属工作流Surfa
bering
2019/12/03
2.2K0
Unity Shader 玻璃效果
一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:
汐夜koshio
2020/03/19
1.4K0
shader 4 杂 一些和函数名词、数据结构
Bump mapping: 凹凸贴图;模拟粗糙外表面的技术。 FX-Water simple.shader中即用到了。模拟波浪效果。
全栈程序员站长
2022/07/09
4150
Unity Shader 菲涅尔环境反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况。
汐夜koshio
2020/03/19
1.6K0
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