我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI.
这里照搬FaiyGUI官网的介绍:
重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。 配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量。
我们这里自然是使用它的Unity组件啦。
我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用FairyGUI制作界面,而是如果让FairyGUI制作的界面可以被我们的热更脚本驱动。
因此,这里我们可以先跳过FairyGUI的编辑器,直接下载它提供的Unity Demo,来进行热更新的改造演示。
我们这一次先演示最简单的热更新处理,因此本次先选用一个不需要在脚本中继承和扩展FairyGUI的组件的例子。
我们选择Example 23,2D图像滤镜Demo。
场景分析:
操作步骤:
现在我们将C#脚本的内容移植到ActionScript3脚本中。
原Demo在Start 方法中,将UI上的滑块事件添加了一个处理程序,然后在处理程序中更改UI元素的滤镜参数。见代码:
void Start()
{
_mainView = this.GetComponent<UIPanel>().ui;
BlurFilter blurFilter = new BlurFilter();
blurFilter.blurSize = 2;
_mainView.GetChild("n21").filter = blurFilter;
_s0 = _mainView.GetChild("s0").asSlider;
_s1 = _mainView.GetChild("s1").asSlider;
_s2 = _mainView.GetChild("s2").asSlider;
_s3 = _mainView.GetChild("s3").asSlider;
_s4 = _mainView.GetChild("s4").asSlider;
_s0.value = 100;
_s1.value = 100;
_s2.value = 100;
_s3.value = 200;
_s4.value = 20;
_s0.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s1.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s2.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s3.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s4.onChanged.Add(__sliderChanged);
}
void __sliderChanged(EventContext context)
{
int cnt = _mainView.numChildren;
for (int i = 0; i < cnt; i++)
{
GObject obj = _mainView.GetChildAt(i);
if (obj.filter is ColorFilter)
{
ColorFilter filter = (ColorFilter)obj.filter;
filter.Reset();
filter.AdjustBrightness((float)(_s0.value - 100) / 100f);
filter.AdjustContrast((float)(_s1.value - 100) / 100f);
filter.AdjustSaturation((float)(_s2.value - 100) / 100f);
filter.AdjustHue((float)(_s3.value - 100) / 100f);
}
else if (obj.filter is BlurFilter)
{
BlurFilter filter = (BlurFilter)obj.filter;
filter.blurSize = (float)_s4.value / 100;
}
}
}
现在我们将这个逻辑脚本改写为ActionScript3热更新脚本:
package
{
/**
* ...
* @author
*/
public class Filter
{
public function Filter()
{
}
}
}
import fairygui.BlurFilter;
import fairygui.ColorFilter;
import fairygui.EventContext;
import fairygui.GComponent;
import fairygui.GObject;
import fairygui.GSlider;
import fairygui.Stage;
import fairygui.UIPackage;
import fairygui.UIPanel;
import unityengine.Application;
import unityengine.GameObject;
import unityengine.MonoBehaviour;
class FilterMain extends MonoBehaviour
{
var _mainView:GComponent;
var _s0:GSlider;
var _s1:GSlider;
var _s2:GSlider;
var _s3:GSlider;
var _s4:GSlider;
function Awake()
{
Application.targetFrameRate = 60;
UIPackage.addPackage______("UI/Filter");
}
function Start()
{
_mainView = UIPanel(this.getComponent(UIPanel)).ui;
var blurFilter:BlurFilter= new BlurFilter();
blurFilter.blurSize = 2;
_mainView.getChild("n21").filter = blurFilter;
_s0 = _mainView.getChild("s0").asSlider;
_s1 = _mainView.getChild("s1").asSlider;
_s2 = _mainView.getChild("s2").asSlider;
_s3 = _mainView.getChild("s3").asSlider;
_s4 = _mainView.getChild("s4").asSlider;
_s0.value = 100;
_s1.value = 100;
_s2.value = 100;
_s3.value = 200;
_s4.value = 20;
_s0.onChanged.add(__sliderChanged);
_s1.onChanged.add(__sliderChanged);
_s2.onChanged.add(__sliderChanged);
_s3.onChanged.add(__sliderChanged);
_s4.onChanged.add(__sliderChanged);
}
function __sliderChanged(context:EventContext):void
{
var cnt:int = _mainView.numChildren;
for (var i:int = 0; i < cnt; i++)
{
var obj:GObject = _mainView.getChildAt(i);
if (obj.filter is ColorFilter)
{
var filter1:ColorFilter= ColorFilter(obj.filter);
filter1.reset();
filter1.adjustBrightness((_s0.value - 100) / 100);
filter1.adjustContrast((_s1.value - 100) / 100);
filter1.adjustSaturation((_s2.value - 100) / 100);
filter1.adjustHue((_s3.value - 100) / 100);
}
else if (obj.filter is BlurFilter)
{
var filter2:BlurFilter = BlurFilter(obj.filter);
filter2.blurSize = _s4.value / 100;
}
}
}
}
MonoBehaviour( GameObject.find("UIPanel").getComponent(UIPanel)).enabled = true;
GameObject.find("UIPanel").addComponent(FilterMain);