把反距离加权算法转换到三维空间,是不是很方便的算出三维空间下的等值线了呢,再结合Shatter Toolkit插件进行剖切,修改修改代码。应该可以解决地层模型任意剖切后,切面的等值线渲染问题了。先写个思路,代码有空再补上。(发现发表文章还不能少于140字!先写个三维的反距离加权算法。)
float IDW3(float3 uv) //uv变为三维向量
{
float m = 0;
float n = 0;
for (int i = 0 ; i < _len ; i++)
{
//传入的pts变为(x,y,z,w)四维向量数组。
float dp = sqrt((uv.x-_pts[i].x)*(uv.x-_pts[i].x)+(uv.y-_pts[i].y)*(uv.y-_pts[i].y)+(uv.z-_pts[i].z)*(uv.z-_pts[i].z));
m = m + 1/dp;
n = n + 1/dp*_pts[i].w;
}
return n/m;
}
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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