游戏开发中,经常会越到千奇百怪的Bug。后台程序都是以demon 方式运行,要么GDB,要么Log。一些确定性的bug可以直接使用GDB调试,比如特定请求会Crash。如果是运行一段时间,Bug才会出现,无明显规律,那么也只能使用Log了。但是从成千上万条日志中Grep、分析、定位,然后修改代码、测试,这个过程效率极其低,有的时候挫折感倍强,想骂娘都。经过一些总结后,我们希望程序能够具有完整跟踪用户行为的功能。用户的行为被完整的记录下来,针对领域对象提供类似“快照”的功能,当程序出现问题时,我们可以从某个正确的“快照”为起点,回放用户的操作,这样Bug可以被重现,修复bug后也可以通过回放用户操作来验证正确与否。
event store的相关概念:
这样的”用户行为回放系统”以前还真没搞过, 最近对这个功能非常感兴趣,查阅了一些资料,前辈们在这方面还是有不少研究的。而且我自己也在实践DDDD,非常关注DDD社区的活动。DDD社区最近流行的设计思想CQRS强调命令与查询分离,并且成熟的几套框架都有集成Even Store。何为Event Store,其就是用来记录用户行为的对象。DDD强调关注点集中在和领域问题相关的几个领域对象上。用户的操作实际就对应着领域对象的修改。那么将领域对象的每次修改抽象成一个event事件,把这些event都存储在event Store, 当需要重新构造领域对象时, 遍历相应的event增量式的构造出领域对象。
推荐:Martin Fowler 的http://martinfowler.com/bliki/CQRS.html
snapshot 快照功能:
如果把领域对象的所有操作都记录为event,随着时间推移,event可能积累的很多,当构造领域对象时可能需要花费较大的开销。在领域对象修改到一定量时,snapshot 为领域对象设置快照,那么恢复领域对象时只需从最近的快照开始回放event即可。snapshot保存了领域对象关键的修改点,它是对回放event构造领域对象的优化。
主要设计到两种对象,一个是event对象,一个是领域实体entity。event记录了用户行为,被event_store按时间(又称version)顺序记录,entity序列化发生在会entity设置快照时。
有序列化当然有反序列化,实体对象必须能够从序列化的数据中(即snapshot数据)回建对象。并把event在实体对象上回放,也需要将event从序列化数据中回建。
简化模型:
我们用entity_user对象模拟玩家的操作,假设有两个接口,inc_gold 和 inc_level,即玩家增涨金钱、增长等级。
类设计:
class serializer_i
{
public:
virtual ~serializer_i(){}
virtual int decode(const json_value_t& jval_) = 0;
virtual string encode() const = 0;
};
class entity_i: public serializer_i
{
public:
entity_i(uint64_t id_):
m_id(id_)
{}
virtual ~entity_i(){}
uint64_t id() const { return m_id; }
protected:
uint64_t m_id;
};
class event_i: public serializer_i
{
public:
virtual ~event_i(){}
};
class event_dispather_i
{
public:
~event_dispather_i(){}
virtual int dispath(const string& json_) = 0;
};
class event_store_i
{
public:
virtual ~event_store_i(){}
virtual int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_) = 0;
virtual int snapshot_entity(const entity_i& entity_) = 0;
virtual int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1) = 0;
};
1. 存储event事件
2. 保存领域对象实体的快照数据
3. 通过某个版本的快照,回建领域对象
7. 示例代码
class event_store_i
{
public:
virtual ~event_store_i(){}
virtual int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_) = 0;
virtual int snapshot_entity(const entity_i& entity_) = 0;
virtual int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1) = 0;
};
为简化操作,我们假设金钱是经常变更的,而等级变化较慢,level变化为关键变化,每当level改变我们都会为实体建立新的快照:
int entity_user_t::inc_level(int32_t level_)
{
if (level_ <= 0)
return -1;
inc_level_event_t event(level_);
apply(event);
m_event_store->save_event(this->id(), event);
m_event_store->snapshot_entity(*this);
return 0;
}
而对应的apply接口则非常的简单,因为参数已经进过验证,apply是实实在在的改变对象状态的内部方法:
void entity_user_t::apply(const inc_level_event_t& event_)
{
m_level += event_.level;
}
struct inc_level_event_t: public event_i
{
inc_level_event_t():
level(0)
{}
inc_level_event_t(int32_t level_):
level(level_)
{}
int decode(const json_value_t& jval_)
{
json_instream_t in("inc_level_event_t");
in.decode("level", jval_["level"], level);
return 0;
}
string encode() const
{
rapidjson::Document::AllocatorType allocator;
rapidjson::StringBuffer str_buff;
json_value_t ibj_json(rapidjson::kObjectType);
json_value_t ret_json(rapidjson::kObjectType);
json_outstream_t out(allocator);
out.encode("level", ibj_json, level);
ret_json.AddMember("inc_level_event_t", ibj_json, allocator);
rapidjson::Writer<rapidjson::StringBuffer> writer(str_buff, &allocator);
ret_json.Accept(writer);
string output(str_buff.GetString(), str_buff.GetSize());
return output;
}
int32_t level;
};
class event_store_mem_t: public event_store_i
{
typedef vector<string> event_record_t;
typedef map<uint64_t, event_record_t> entity_event_map_t;
struct snapshot_info_t
{
long event_version;
string data;
};
typedef vector<snapshot_info_t> entity_record_t;
typedef map<uint64_t, entity_record_t>entity_snapshot_map_t;
public:
event_store_mem_t();
~ event_store_mem_t();
int save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_);
int snapshot_entity(const entity_i& entity_);
int constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_ = 1);
private:
entity_event_map_t m_entity_events;
entity_snapshot_map_t m_entity_snapshot;
};
下面时基于内存的eventStore的实现:
int event_store_mem_t::save_event(uint64_t entity_id_, const event_i& event_)
{
m_entity_events[entity_id_].push_back(event_.encode());
return 0;
}
int event_store_mem_t::snapshot_entity(const entity_i& entity_)
{
snapshot_info_t info;
info.event_version = m_entity_events[entity_.id()].size();
info.data = entity_.encode();
m_entity_snapshot[entity_.id()].push_back(info);
return 0;
}
int event_store_mem_t::constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, int version_)
{
int index = m_entity_snapshot.size() - version_;
if (index >=0 && index < (int)m_entity_snapshot.size())
{
snapshot_info_t& info = m_entity_snapshot[entity_.id()][index];
json_dom_t document;
if (document.Parse<0>(info.data.c_str()).HasParseError())
{
throw msg_exception_t("json format not right");
}
if (false == document.IsObject() && false == document.Empty())
{
throw msg_exception_t("json must has one field");
}
entity_.decode(document.MemberBegin()->value);
for (size_t i = info.event_version; i < m_entity_events[entity_.id()].size(); ++i)
{
event_dispacher_.dispath(m_entity_events[entity_.id()][i]);
}
}
return 0;
}
svn co https://ffown.googlecode.com/svn/trunk/example/event_store
8. 待改进之处