大家好,感谢主办方的邀请,我是来自腾讯研究院的田小军,主要在做一些内容产业方向的研究,我今天分享的主题是“VP与IP-科技梦幻与秩序交融”,主要分享两部分内容,第一部分是VR技术与IP内容,第二部分是VR产业与IP法律。
那么,关于VR产业,2014年,Facebook以20亿美元收购VR行业领头羊Oculus,使得VR这一概念以极具冲力的方式进入了普通大众的视野。VR创造出一种崭新的人机交互方式,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中,调动用户各种感官来享受更加真实、身临其境的体验,也是目前硬件厂商与互联网内容企业争夺的重要市场。
讲一些个人对VR产业的判断,我认为,第一,VR产业兴起虽有一定时间,并且谷歌、三星、HTC、索尼等领军企业已经形成优势,但全球范围内,VR市场格局并未确立,从整体产业布局及生态构建上来看,未来VR产业仍存在广阔的发展空间;第二,VR技术更替了内容传播渠道或者说是方式,未来在内容产业方向的发展前景非常广阔,内容企业,包括互联网企业应尽快作未来布局,不拥抱则被颠覆;第三,从知识产权角度来看,目前硬件厂商的专利布局优势明显,但仍有较大的科技研发与布局空间,另外,VR对内容传播渠道的颠覆并未改变内容版权本质,VR平台企业未来需要在凭平台风险防控方向投入更多精力。
进入正题,关于“VR技术与IP内容”,我们看到,伴随硬件技术成熟与开发软件开源的支持,VR市场预计将在3到5年内爆发并逐渐成熟。VR的普及将为互联网内容提供新的传播载体,沉浸式的体验也为用户提供了新的触达机会;尤其低价VR的推出更将将加速推动这一趋势,有机构预测,到2020年VR用户量将超过2500万人。
另外,VR对于内容体验的颠覆式变革,让用户对既有内容的VR化充满了具象化的想象。随着VR概念在普通受众中的普及,多数用户对其已有一定认知。在VR技术的诸多应用中,用户最为期待的是通过VR看视频;在VR视频内容上,电影则最受追捧,而纪录片、赛事直播和电视剧次之。
目前阶段,VR内容生态表现出早期繁荣的特点,但从总体上看优质VR内容仍然较为缺乏。据统计,市面上VR游戏作品约有800款,VR影视作品约有2700款。在国内,VR游戏以移动平台轻度游戏为主,PC端的核心向重度游戏逐渐得到重视;VR视频中轻内容、短视频、Demo占绝大多数,大作相对匮乏。尽管既有互联网内容十分丰富,但其VR化的难点在于,VR内容需要用专门设备重新进行开发或录制,几乎无法利用现有存量转制。不过在摄制技术、带宽技术和创作理念的推动下,我们可以充分期待VR内容在未来替代传统内容成为主流。
在PC VR和一体机市场,HTC Vive、Oculus Rift和索尼的PlayStation VR三足鼎立,移动VR市场中则是三星的Gear VR和谷歌的Cardboard处于领跑地位。而随着领先企业的VR设备批量上市,硬件迭代速度明显放缓,提升用户吸引力、保持用户黏性的关键将主要在于VR内容。2014年1月到2016年1月,国内VR内容制作商融资额度仅占VR行业整体融资规模的11.4%;而随着VR视频、VR游戏等内容有望在未来几年内成为主流娱乐方式,这一领域的巨大需求使得互联网内容提供商在VR内容布局上仍然大有可为。
关于“VR产业与IP法律”,从宏观上来讲,VR布局有3个重要板块,一个是硬件,一个是平台,另外一个是内容。VR崭新的体验,可以让用户对既有的内容的VR化产生具象化的想象,其内容生态呈现的早期繁荣,但保持的用户粘性与吸引力的关键依然在于内容,互联网内容企业已经在布局未来,布局VR内容产业。
我认为,目前的VR产业的发展并未溢出传统法律制度的规范范畴。比较有意思的是,VR产业布局主要分为硬件、内容和平台硬件对应更多的是专利问题,内容对应的是版权问题,平台对应的更多的是一个平台责任的问题。当然,VR法律的问题并不仅限于知识产权,也并不仅限于以下问题,仅就这些问题展开,希望向更多的专家请教。
从专利权角度,我们可以,智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局,已经在硬件专利领域建立了一定的优势,比如微软、索尼、三星、华为等。而互联网公司,则多数从软件和内容方面的切入。尤其值得关注的是,在VR领域,中美依然专利布局的重点趋势,竞争非常激烈,在一些领域已经较为成熟,但是,依然有非常广阔的技术研发与专利布局空间。
对于国内企业而言,如果希望在日渐成熟的VR市场中分得一杯羹,则必须要重视专利问题可能产生的影响。结合以往在专利问题上的经验教训,国内企业在基础性专利储备不足、缺乏国际化视野的情况下,可能遭到外国企业在专利方面的阻击;在权利人相对分散的情况下,业内企业可能需要寻求专利技术的交叉许可,这需要博弈的智慧;而在少数企业把持着核心基础性专利的情况下,可能转向谋求专利标准化从而获取市场优势。对此,国内企业在进一步发展壮大、做大做强的过程中,应当更加注重核心技术的研发和保护。
从著作权角度,VR技术所带来的产业渠道更新并不能改变内容版权的本质,个人认为,暂时不太可能因为技术条件的改变而产生新的作品类型。但应注意,技术的发展始终是著作权法律制度变革的重要动力,未来,新的作品类型出现以及著作权控制范围的变化并非完全不可能。
从作品的构成要件来看,作品应当反映一定的思想或情感,应当具有独创性,应当具有一定的客观表现形式并具有可复制性;在这个意义上,VR技术仅是使得作品在客观表现形式上与以往有所不同,并不影响其他构成要件。而单纯的表现形式的变化,并不足以产生创设新的作品类型的必要。作为内容环节上的常见形态,在VR影视领域,无论是拥有成片内容的影视还是近些年兴起的直播,除在拍摄、动作捕捉等过程中需要借助专门用于VR影视制作的设备外,在内容本身的形成上与不使用VR技术的情形并无不同。对于一部电影作品而言,借助VR技术可以给观众带来更强的沉浸感、参与感和互动性,但这并不改变其自身作为电影作品的性质。
当然,技术发展始终是推动著作权制度演进的重要动力。未来随着VR技术的进一步发展与广泛应用,新的作品类型出现以及著作权控制范围的变化并非完全不可能。例如,数字网络技术使得作品的复制和传播方式发生了根本性变革,并深刻影响了相关利益分配格局,在制度设计上则催生了信息网络传播权这一基于新的技术条件而产生的著作权新权项。VR未来是否有可能在著作权体系中创设新的权项,甚至在VR设备成为人类最主要的计算设备时吸收、合并其他权项?我们可以拭目以待。
当然,这里提示一下开源软件的著作权风险,我们一定要注意开源并不是意味着著作权丧失,而是有保留的著作权的分享。目前有许多开源协议,如BSD、Apace、GPL等,其传染性与强制性并不一致,协议要求也不尽相同,我们在使用开源代码的时候一定要关注其开源规则。
在致力于打造自身生态圈并形成VR平台的过程中,平台企业同样可能需要面对知识产权的侵权问题。而新技术的出现,往往引致新一轮关于技术中立和侵权标准的争论,其实质也是平台责任如何界定的问题。如何加强平台治理,利用技术优势与平台规则加强平台净化,不仅是行业责任,更是有效规避平台知识产权侵权风险的关键。目前,我国互联网内容产业发展迅速,已经有数千亿的市场规模,在知识产权保护水平上应更多的倾向于内容产业利益,以防止技术中立规则被滥用,以保障包括VR内容在内互联网内容产业持续发展。
历经三次热潮,VR终于真正进入了消费市场,Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等许多科技公司都在研发VR技术并致力于实现VR的商业化进程。尽管现阶段VR可能还面临着来自技术和商业运作上的一些挑战,也可能面临着若干知识产权问题,但技术的发展总是不可避免地要经历各种阵痛;基于VR可能为人类带来的前所未有的神奇体验,我们有理由相信VR的未来会更加美好。