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坚持与守望:腾讯副总裁Colinyao的游戏情怀与游戏之道

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腾讯大讲堂
发布2018-02-12 17:42:02
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发布2018-02-12 17:42:02
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Colinyao(姚晓光),腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁,被誉为中国网游行业“十大领军人物之一”。PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》、《御龙在天》、《逆战》等;移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》、《天天炫斗》、《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》等。

新年伊始,Colin领军的腾讯游戏《王者荣耀》流水表现出色,《穿越火线》手游版的日活跃用户数(DAU)突破千万大关,均受到玩家一致好评。

为此,腾讯内部对Colin进行了一次专访,对游戏产业的未来、腾讯游戏的未来进行了讨论,从中也不难发现Colin的游戏之道和游戏情怀,还有一个资深游戏人的坚持与守望。

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游戏之道:有态度、有坚持方有精品

Q:最近《王者荣耀》在流水上表现很出色,《穿越火线》(简称“CF”)手游版的DAU峰值超过了千万,最大的一个感触是口碑的变化,很多用户会提到产品的“良心”,背后原因是什么?从您的角度讲,我们在游戏设计方面做了哪些改变?

Colin:感谢对这两款产品的关注,其实付费和口碑之间的平衡,永远是一个很大的挑战。对《王者荣耀》来说,过程是很挣扎的。手游付费模式在《王者荣耀》和《穿越火线》手游这些产品上市之前,很多非RPG游戏产品也几乎都是属于强付费类型,比如设计有需要花钱购买的体力、有装备一定要升级、要升星合成,英雄也能够合成升级等等。

《穿越火线》手游

当时的市场虽然这样,但还是有信心做得不一样:一方面,我们希望更尊重用户一些、更平衡竞技一些,而不是收费就压倒一切;同时我也很佩服一些国外的公司,能够在这方面有所坚持成为很好的榜样。另一方面,其实用户比想象的要精明。《王者荣耀》也是经过测试,比如:英雄定价超过一百、六十,或者是更便宜的四十、三十的价格,我们都试了一轮效果,非常明显用户不是傻子,相反,用户是非常敏感和聪明的。

《王者荣耀》

我们建议游戏策划不要以为自己可以引导和欺骗玩家,他们会很快就会知道哪些东西是可以通过努力和花时间拿到,哪些是必须花钱才能拿到,然后他们心里会算一笔账,通过时间换内容和花钱买道具的价值是否值得他继续玩下去。让普通玩家真的有希望通过努力获得有价值的东西,并且定价符合用户心中的对这个价值的认同。我们发现,这样做下来,取得了很难得的用户好评,DAU也才会真正变大。在这个天天有诈骗短信电话的国度里面成长出来的用户,他们能知道你没有骗他,没有黑他,从而对你产生谨慎的信任,这是很不容易的。

其实很早以前,特别是端游时代,我们就验证了这种做法,我称之为“不贪心的人反而会特别的幸运”。现在手游市场也在走向成熟,实惠合理是大众最核心的商业化的需求,如果你还觉得可以黑玩家的钱,那么建议你看下互联网的发展,是从付费到免费到现在的贴补模式的趋势,希望我们的策划们能有所感悟。当然游戏由于用户群非常庞大而复杂,未来要对不同收入层次的用户做区分识别做出不同的商业化场景,也许在收入和口碑方面才可以更好的平衡。

Q:记得您在腾讯战略管理大会上做过一个分享,讲的“蘑菇理论”,是做游戏的方法;刚才谈到的这一点,可不可以理解为这是您做游戏的态度?

Colin:我觉得倾听玩家的反馈的“蘑菇理论”一直是需要保持做到的。客观的说,我们毕竟是大公司,不能跟某些小公司一样为了短期利益不顾自己的品牌、口碑,甚至一些面临生死存亡问题的公司做的没有底线的事情,绝对不是腾讯游戏应该做的。所以应该给用户长期的、持久的正向品牌体验

(Colin曾在腾讯战略管理大会上分享的“蘑菇理论”:一个精神病人,他每天什么都不做,每天打着一把伞躲在一个角落里,别人来架走他也不反抗,天天在那边待着,所有医生都觉得这个人没救了。一天,有一位心理专家站在他身边以后什么都不说,拿着一把伞跟他一样蹲在那里,坚持一个星期以后他终于向专家身边凑了凑,说了一句话:“难道你也是蘑菇?”这个故事告诉我们什么呢?游戏玩家和大家接触的软件可能有所不同,我们会在这个过程中遇到很多“疯子”玩家,完全不能理解的事情在游戏产品中非常多。我们做产品要先潜入用户,不知道他们奇怪的行为是为什么,那就潜入他。在我的QQ上有上百个玩家群,天天看到他们在群里面提出各种“挑战”。但如果要贴近玩家、了解玩家的行为就必须得潜入,因为我们的想象跟玩家的感受是不一样的。)

2

产业之势:四大趋势不一而足

Q:什么是颠覆性的机会?比如VR,公司也进行了不少探索,Facebook、Google的投入度来说还挺震撼的,为什么大家都这样砸?您对未来技术对游戏的改变有什么看法?

Colin:记得几年前,微博还很火的时候,那时候赶时髦会经常在上面写点感想。记得有天突然发了一个感触:“如果I/O(输入/输出)、存储设备不发生改变,游戏的类型就不会有大的突破,还是那些东西,比如RPG永远是RPG,包括操作的体验不会有真正大的突破,前提就需要I/O设备变化才行。我们觉得VR是一个输出设备,就是一个大的突破,但是输入设备暂时没有看到配套的完美方案,所以要颠覆现有模式可能还有一段路要走,但是也看到VR设备正在快速迭代,走出来了可能就会彻底改变游戏体验。

我很开心看到巨头的大量资金投入,期待VR越来越成熟。昨天我还去中国香港把Oculus送给腾讯特别体验的最新VR设备拿过来了,我还没有来得及拆封,等采访结束了就去看一看有没有进步(笑)。

Oculus VR设备

Q:谈到未来,比如在游戏类型布局上,我们还有什么要去做的?VR之外,有没有新的技术机会?

Colin:其实还有很多领域没有布局,相信平台、X8和BG相关部门都有研究和战略规划。游戏品类很多,还是有很大的空间去做。就比如,即使是RPG这个领域,也是有很多分支可以做的,用户群和体验都是很不一样的。

就像我们刚才说的,iOS等智能设备出现之前,PC及游戏机的几大主要的类型还是那些,不可能有大的变化,最多是一些组合性的东西,指望这个部分有一个全新的东西挺难的。好在手机游戏的I/O模式出现了优化,有了触屏才会有《愤怒的小鸟》,也有《纪念碑谷》这些创新的出现。

《愤怒的小鸟》

触屏还有什么可以发掘的呢?我们也在探索,也很积极地拥抱一些新技术,比如 iPhone6S的3D Touch应用在《穿越火线》手游上,玩家就可以通过轻轻的滑动来进行移动视角的操作,然后稍微用一点力按压屏幕就可以实现立即开枪,这个特性带来了不错的手感,苹果也很认同。当然还有VR、AR和全息技术等领域,我们都会高度关注。

《穿越火线》手游

Q:谈到游戏市场趋势,“全球化”也是一个相对热门的话题,国内昆仑做得比较早,IGG、COK也作了比较好的尝试,我们应该怎么去发展海外市场?

Colin:互娱耕耘中国市场耕耘了十来年,我们在中国市场获得第一不是一天两天能做到的事情,对国外的市场应该也是一样,需要时间、需要耕耘。有合适的产品、合适的市场,会去投入,并愿意长期耕耘它。

在这点上,日本或者海外有些产品可能有些启发,比如《最终幻想》系列,刚开始一代、二代、三代、四代都在本土卖,只有做到第七代才变成了一个全球性的大作,因为有很长的累积和耕耘,到了第七代,对全球化题材和海外的认识等对产品国际化的定义才会慢慢清晰。使得了《最终幻想Ⅶ》成为了全球成功的大作。我们也会继续拿一些产品去做尝试,积累经验,未来能有所突破。

《最终幻想Ⅶ》

Q:谈到游戏的未来,现在还有这样一个现象,就是每个细分品类都向头部在聚焦,比如COC、战争游戏等,大家的营销力度也很大,游戏也越来越重度了。未来小公司,或者是大公司里面的小团队的模式是否还能够挤到头部?这预示着一种什么趋势?

Colin:我觉得,从趋势上说,任何行业的门槛都是会被快速提高的,好在游戏和电影一样是创意行业。前段时间我们去拜访了一些电影公司,发现有两种产品可以生存:一是大制作、大成本、大投入,有一定保障的电影是一种成功模式;还有一种是独立电影或者是个性电影,拍摄成本很低,拼的是创意和剧情,也有机会大成功。这和游戏是很像的,游戏有《魔兽世界》这样大制作的成功,也有《纪念碑谷》这种有想法和创意的小产品成功,所以机会一直都在。当然你所说的营销力度和持续营销也是能确保产品成为有价值的品牌的必要条件,也希望市场营销方面能够对产品加大投入力度,不输于外部厂商的投入。

《魔兽世界》

《纪念碑谷》

3

游戏之旨:以创造体验践行情怀

Q:说到电影,腾讯从2015年开始布了两条线在做电影,我听其他同事说您对电影行业也比较关注?您本身也是一个游戏方面的骨灰级人物,做游戏个人网站(npc6.com)时代就开始比较知名了,对电影方怎么看?还是说,主要为了配合“泛娱乐”战略把游戏做得更好?

Colin:对我来说,电影是一个跨行业的研究,希望通过电影这种形式能够将我们的IP让更多地让人了解和知道,目前我们的业务主要还是游戏。了解别人的行业做法和特点能够帮助我们开拓视野,现在大概是这个状态。确实也学习到了不少理论,也正在尝试把《QQ飞车》IP授权给泛娱乐电影团队,期待他们能做出好的CG电影,扩大飞车的品牌影响力。

《QQ飞车》

Q:最近看了《老炮儿》,还有更早的《大圣归来》,喜欢也好,不喜欢也好,我都推荐给别人,因为除了作为消费娱乐产品之外,还体现了一些精神;作为游戏的玩家,游戏这个形式的情怀到底怎么体现?很多人在玩游戏的过程当中,主要目的就是干掉别人、打怪升级,游戏可以比电影更有情怀和体验吗?

Colin:我的看法是游戏的体验一定是超越电影的,其实游戏能够带给你的互动体验、自由体验是远高于电影的,只是它的操作门槛比较高,不能让全民都体会到藏在好游戏中的泪点和情感点,跨越操作门槛,这里损失了大量的用户,体会到乐趣的才有机会变成游戏玩家。但是电影只要点一个Play就可以播放了,游戏的门槛和要求相对太高了,但从自由度和体验的感觉潜力来讲,游戏是远超过电影的。

《腾云》杂志有一期特刊叫《游戏的未来》,很同意里面的观点,“电子游戏为艺术增添了新的维度,影视与文学斗了上百年,也没有把文学打垮,最多从文学那里夺走了一些地盘。在艺术的战场上,真正有潜力对文学形成威胁的是游戏。艺术的核心是自由:自由的想象,自由的创造,自由的形式,自由的象征。但是说到自由,游戏就笑了,还没有那个叙事的艺术有游戏那样的自由度!”

游戏的自由性确实能够让人情感投入变得更深,未来也许是属于“游戏+”的(笑),只是游戏未来如何继续降低门槛是一个挑战。我愿意研究电影行业也是因为这个,我希望研究“游戏+电影”的新型互动模式,希望在未来可以玩到一个完全身临其境,各个方面可以比较完美的互动体验电影级的游戏,这是很有意义的未来。大家千万别把游戏不当艺术,斯皮尔伯格以前对游戏有个名言,他承认游戏是一种艺术形式,是一个朋友告诉他在玩游戏的第十七关感动哭了,“一切能够带动人情感的东西都是有价值的艺术”。

Q:谈到游戏和电影的结合,让我想起2015年圣诞晚会,互娱的《无声之战》拿到了金企鹅奖,是你们团队做的吧?不仅仅是特效,很多人还看哭了,这挺难得的。

Colin:确实我们经历了《童话》、《无声之战》两次晚会节目的承办,因为经费有限,我们删掉了大量的镜头和特效,但尝试着用游戏和互动结合的方式去做一个展现。

2015年圣诞晚会互娱节目《无声之战》

之前我们跟Mark聊天时构想了一个很强大的互动体验,就是我们的剧情,所有观众可以拿手机跟舞台互动。比如现场八千人,来确定让演员做出怎样的选择,我们想了很多,后来勘探的时候发现,八千人的网络很难彻底解决延时的问题,因为我们要求实时性很高,所以我们放弃了。后来换了一个投影幕布形式,《无声之战》也是第一次在舞台上讲了一个完整的故事,结合了新技术、是一次很有意思的经历和挑战。也很开心Mark、Steven等都给了节目意义很高的评价,同时拿到金企鹅奖,终于不辱使命。

Q:所以,打动人的东西一定是更有生命力的。 比方说,我们请来《Badland》的创始人来演讲,就是两个人开发的游戏;再比如,我家有一个女娃特别喜欢《我的世界》。您从做游戏的角度有没有一些洞察?洞察了一些怎样的人性需求?

Colin:我的侄女也是一个疯狂的《我的世界》玩家,也看到很多儿童和青少年都特别喜欢,也许是因为他们的思维自由度和创意度是最高的,他们的大脑细胞是成年人的很多倍,他们的大脑里面没有成人那么多的规则束缚,创意和发展的自由度要求比成年人更高,所以这是完全自由的游戏,海阔天空,这是极其符合他们需求的产品。

《我的世界》

通过这个游戏的存档输出能看到小孩子们思维的不同模式。比如,我看了侄女和几个同学玩的东西,我侄女的那个存档和同学们的存档相比就可以看出思考模式的不同。游戏和电影一样不同的游戏和不同的电影都是为了满足不同人性的需求。

Q:可以说,儿童的思维就是“逻辑开放性”的,不像成年人要有一个结果、要给你反馈,那么到了成人有什么不同,他们要什么样的体验?

Colin: 腾讯游戏的口号是“用心创造快乐”,这个方向是很好的,但是其实我们创造的是“酸甜苦辣”和“爱恨情仇”,这是成年人需要的全面的情感,没有苦哪有甜?所以这个过程当中会让你体会到人生的更多层面。就像我喜欢的一个Xbox360广告词“人生苦短,游戏更多”。人生的经历往往很简单,但是通过游戏可以去古代战场,如果电影让你经历别人的故事,游戏则有机会变成一个更长的故事,你可以真正参与很多。

举个例子,大家看过《黑客帝国3》吗?就是那段基地保卫战,印象很深吧?在一个《逆战》游戏的关卡里面,你可以控制那个机甲,这是比看电影的感觉是更加刺激紧张的,游戏创造了这些独特的体验。

《逆战》

4

个人之志:KPI之外的坚持、恐惧与渴望

Q:您做游戏这么多年,也是资深的玩家,作为游戏策划和制作人来说,这么多年,最值得和大家分享的Know-How是什么?

Colin:我们也还在成长的路上,没有觉得做得多好。这里确实有一点反省的地方:我们的战线拉得有点长,没有像《梦幻西游》、《大话西游》这些产品足够长时间的积累。比如我们和国外FF系列去比,人家已经做到十四代、十五代、十六代,我们这方面的持续沉淀和投入稍微少了一些。可能没有像以前那些让我们佩服的制作人一样,有足够的耐心,或者是有足够的信念去把一个系列长期耕耘好。这点是我们可以加强的。

当然,用户的需求变化很快,也跟公司的发展需求、市场竞争有关,我们做完《御龙在天》之后接下来做的是什么?谁也没有想到市场需要的是《天天爱消除》。

《天天爱消除》

现在,我们的条件越来越成熟,希望也能够review一下,我们应该认真地在一些领域一代一代的耕耘下去。这样,团队无论是专业度还是产品的品质上面才会有沉淀。因为人类的聪明程度差不多,老外都做了这么多代,我们凭什么能做一代就做得比人家好?所以多迭代几次,我们相信产品不仅会在口碑会越来越好,而且会有机会在国际上发行获得持续成功。

这是在腾讯这个平台上面可以长期去做的事情,平台能触达那么多的用户,你的善举和好处用户会感受得到,也能够发扬出来。什么是伟大的游戏?《英雄联盟》可能就是一个很好的例子,刚开始运营的时候,一直在坚持不做影响平衡的道具,英雄定价很便宜,大多数的英雄可以用金币来买……这些方法刚开始还受到了各方面的质疑,其实这个时候制作人或者策划的坚持带来了游戏的独特魅力,或者是游戏的品性已经赢了,所以才赢得了全球的用户。

《英雄联盟》

Q:那么公司的KPI对此有什么影响? 会不会是一个很大的压力?

Colin:我觉得也是一分为二的看。KPI当然必须有,一家公司必须要有收益才有继续发展的可能性,所有的员工也能够享受股票和公司发展带来的成长带来的价值,所以这些大家都很理解和支持;另一方面就像《无声之战》的Slogan,因有那么多用户,对你的期许也好、对你的骂也好、对你的评价也好、对你的各种言词也好,这种巨大的用户需求之下,也给我们很多鞭策,你要对得起他们的时间和信任。很多玩家对游戏的付出和热爱也真的很让人感动,因为他们花的时间往往比我们在游戏上研发的时间还要长,比如有《御龙在天》的玩家就说:“这个游戏,我觉得我会玩十年。”

我很开心的是,《御龙在天》公测的时候,我在QQ上面加了一些核心玩家,我担心第二年第三年他们都流失了,但是现在五年了,他们都还在还是保持很强的热情,这样就放心了,他们游戏里的兄弟们都在里面。往往这些可爱的玩家也是我们能坚持下来的动力。

《御龙在天》

Q:从您自己的角度来说,作为一个管理者和经营者的角色,特别是作为一个游戏人和一个玩家还渴望做什么?偶尔也会迷茫吧?

Colin:这是我们内心经常问自己的问题,其实做多了产品之后发现自己很多的个人喜好已经不存在了,不知道是好事还是不好的。(笑)

但是我一直以来还是很坚持不做投机的事情,不是哪个东西最火我们就一定要去做,哪里有风我就过去做猪儿准备被飞。而且现在越来越看清这一点,也许不是所有的东西都可以布局的,如果团队根本没有准备好,也一定是失败的,所以我们一定会越来越沉淀性地去工作。

对我来讲,可能还是要求自己和团队去追求“好玩”和“打动人”的游戏核心点。即使移动游戏来得太快了,把原来我们的“波塞冬计划”都打断了,但是我们想也许等到更合适的市场和硬件软件时机,包括我们自己个人的沉淀能够去做一些能够感动我们自己、能够有更大价值的东西,或者是能够像《最终幻想Ⅶ》和《星际争霸》这样的游戏会更好,这可能是作为中国这一代游戏人的执念吧。因为相比于国外这些偶像级制作人,我们还年轻,是有机会在未来厚积薄发去做到真正有国际影响力和品质的游戏的,腾讯游戏有能力和有责任可以为中国的游戏行业长一点脸。

《星际争霸》

Q:确实是想要有些商业之外的东西,到底要坚持的是什么?

Colin:作为一个纯商人,只想着钱其实是挺难长期坚持一件事情的。腾讯为什么这么成功?就是为几亿人提供了免费的即时通讯服务,我们认识很多人,用了腾讯十几年的软件和服务,没有花过一分钱。他们其实也挺感激的,觉得腾讯确实为自己创造了便利和效率价值,这才是一家伟大的公司的基本要素。商业不是说不能想,但是不能纯想商业,也不能纯想情怀,是一个平衡。

很多人、公司、创业者也在步履蹒跚地坚持,在腾讯的平台和这么好的基础之上,我们没有什么理由不坚持。如果你喜欢这个品类和游戏的这个行业,能够持续地把它做好,将来一定会有质变,我们也期待这一天,不是一蹴而就,一定是有足够的准备和累积,未来才能展示出让大家惊艳的东西。

Q:谢谢您接受这么长的一个采访,就像在2015年员工大会《腾讯2015》视频里说的:我们做游戏的人都希望创造伟大的作品,所有腾讯人也会因为我们的作品伟大而更热爱这家公司,希望这个时间不会太远。

Colin:谢谢!

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原始发表:2016-03-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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